Análise dos efeitos do uso de ralidade virtual gamificada na dessensibilização de acrofobia e claustrofobia: um estudo piloto para avanços da tecnologia adaptada a técnicas de terapia para transtornos de ansiedade relacionados ao medo de elevador

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Este trabalho apresenta o desenvolvimento de um protótipo computacional gamificado em realidade virtual, voltado à exposição gradual de usuários com sintomas de acrofobia e claustrofobia em ambientes simulados de elevadores. Utilizando a engine Unity e os óculos Meta Quest 2, o sistema foi estruturado com base em técnicas de gamificação, imersão sensorial e missões progressivas, buscando promover dessensibilização controlada em contextos ansiogênicos. A aplicação foi testada com cinco participantes sem diagnóstico clínico formal, mas com histórico subjetivo de desconforto em locais altos ou confinados. Os dados coletados por formulários e entrevistas revelaram altos índices de realismo, imersão e usabilidade. Sintomas fisiológicos como taquicardia, sudorese e tensão muscular foram observados durante as sessões, sinalizando engajamento emocional relevante para intervenções terapêuticas. Apesar de limitações como o tamanho da amostra e ausência de público clínico formal, os resultados apontam para a viabilidade da aplicação como ferramenta complementar em psicoterapia baseada em exposição. O estudo propõe, ainda, direções para testes futuros com pacientes diagnosticados, inclusão de sensores biométricos e ampliação dos cenários simulados, reforçando o potencial da realidade virtual como recurso acessível, seguro e adaptável no enfrentamento de fobias específicas.

Descrição

Trabalho de Conclusão de Curso, apresentado para obtenção do grau de Bacharel no Curso de Ciência da Computação da Universidade do Extremo Sul Catarinense, UNESC.

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