Tangibilidade na interação em interfaces gráficas

Data

Título da Revista

ISSN da Revista

Título de Volume

Editor

O presente trabalho de conclusão de curso teve como objetivo a avaliação da tangibilidade na interação em interfaces gráficas do Windows® e a proposição de mecanismos tangíveis como dispositivos de entrada utilizando realidade mista. As bibliotecas e frameworks analisados e suas técnicas de implementação foram aplicadas na construção de um protótipo interativo de baixo custo utilizando como dispositivos uma webcam, o controle Wiimote do videogame Wii e também marcadores de realidade mista. O protótipo é uma aplicação web para monitorar a webcam e os marcadores. Ao mostrar um marcador, a aplicação web executa uma ação: desligar o computador, acionar um comando pré-definido, etc. A Interação Humano-Computador (IHC) é a fundamentação principal deste trabalho. Também fazem parte os assuntos relacionados ao projeto de interação e a realidade virtual, aumentada e mista, além de projetos comerciais e acadêmicos que demonstram o que já foi desenvolvido nesta área. Para desenvolvimento desta pesquisa foram necessários o levantamento bibliográfico, a avaliação da tangibilidade da interface, o projeto de interação Bit Tangível para a interface Windows®, a modelagem do protótipo e funcionamento dos softwares e dispositivos, a prototipação da interface tangível e a avaliação do protótipo por meio de teste de usabilidade com usuários. A avaliação dos testes foi qualitativa, usando a observação direta para avaliar os seis candidatos de diferentes níveis de familiaridade com o computador. Avaliou-se a eficácia, a eficiência, a satisfação e o aprendizado. Por meio do questionamento dos usuários em entrevista após o teste, foram coletados dados e observaram-se diversos comportamentos interessantes e diferentes: o controle do Wiimote e os marcadores geraram uma rica variedade de ações e os usuários demostraram motivação com a atratividade das novas formas de manipular as informações digitais. A utilização de metáforas e analogias do mundo real para melhor compreender o ambiente virtual, mostrou-se como uma característica essencial nos projetos de interação centrados no usuário.

Descrição

Trabalho de Conclusão do Curso apresentado para obtenção do Grau de Bacharel em Ciência da Computação da Universidade do Extremo Sul Catarinense.

Citação