O aluno como protagonista em sala de aula: uma análise da linguagem dos videogames na arte
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O presente trabalho se trata de uma pesquisa envolvendo os alunos e seu protagonismo dentro da sala de aula, utilizando-se da linguagem do videogame voltado para o campo das artes visuais. O desenvolvimento se dá com a construção de uma contextualização da temática e definição de objetivos. A abordagem de pesquisa segue o método narrativo (Sahagoff, 2015), assim como a escrita e a apresentação visual do trabalho. Outros autores também são referenciados ao falar sobre a cultura digital, como Amy Dempsey (2003), Michael Rush (2013), e Walter Benjamin (2000). A questão/problema a ser explorada é: quais as possibilidades de protagonismos que os jogadores de videogame podem levar para fora do mundo virtual e qual a relação deles com as aulas de arte? Apresento a seguir minhas questões norteadoras que servirão para desenvolver as hipóteses que serão levadas comigo, enquanto busco escritas de autores e professores que já exploram essa área da tecnologia: Como o conhecimento sensível se relacionaria nesse sentido? O jogador se sente protagonista dentro do videogame? E nas aulas de arte? A arte nas escolas abre espaço para a linguagem dos videogames? Quando, e se, o videogame é encarado como linguagem de arte? Ao tratar do assunto e sua relação com a educação, os autores que auxiliam esta pesquisa são os seguintes: Nara Cristina dos Santos (2007), Aurora Ferreira (2008), Anita Maria da Rocha Fernandes [et al.] (2009) e Raimundo Martins e Jordana Falcão (2014). Esses autores me auxiliam ao tratar do videogame como experiência e localizar sua importância dentro da sala de aula. A proposta de curso envolverá o protagonismo do aluno, falando do papel do professor nesse contexto. Tudo será levado a uma consideração final crítica sobre os resultados alcançados e as possíveis ações que beneficiarão a integridade da pesquisa e seus possíveis desdobramentos, como a elaboração da proposta de curso, que se apresenta como um passo essencial no desenvolvimento e traz as linguagens abordadas de forma a refletir o que foi apresentado. Ao finalizar a pesquisa, chego às conclusões que abrangem minhas questões norteadoras e o problema, conseguindo defender o lugar do videogame como linguagem da arte e sua importância como objeto de estudo, além de ser útil e prazeroso trabalhar com ele durante aulas de arte.
Descrição
Trabalho de Conclusão de Curso, apresentado para obtenção do grau de Licenciado, no curso de Artes Visuais Licenciatura, da Universidade do Extremo Sul Catarinense, UNESC.