Software de apoio à aprendizagem com o uso de computação gráfica

dc.contributor.advisorNicoleit, Evânio Ramos
dc.contributor.authorDarós, Thiago Casagrande
dc.contributor.otherBarbosa, Ana Claudia
dc.coverage.spatialUniversidade do Extremo Sul Catarinensept_BR
dc.date.accessioned2026-04-24T22:10:01Z
dc.date.available2026-04-24T22:10:01Z
dc.date.created2003-07
dc.descriptionTrabalho de Conclusão de Curso apresentado ao departamento de Ciência da Computação, da Universidade do Extremo Sul Catarinense, como requisito parcial à obtenção do título de bacharel em Ciência da Computação.pt_BR
dc.description.abstractO projeto se trata do estudo e desenvolvimento de um software prático e didático, com interface interativa e amigável, para aplicações na área de computação gráfica. A meta é a visualização e o entendimento de conceitos através de modelagem matemática unindo-se a análise de algoritmos aplicados ao processo de síntese (construção) e análise (caracterização) de imagens e modelos gráficos. Devido à dificuldade no entendimento dos conceitos e objetivos acerca do tema surgiu a necessidade da construção de rotinas próprias de criação e processamento de imagens e formas geométricas. A Computação Gráfica é definida como o conjunto de métodos e técnicas de conversão de dados para um dispositivo gráfico, via computador. Ela proporciona um alto grau de interatividade entre computadores e usuários, permitindo que seja possível, por exemplo, controlar o conteúdo, estrutura e a aparência dos objetos mostrados no monitor de vídeo apenas com o clique do mouse, comandos do teclado, ou até mesmo com o toque em monitores sensíveis. Uma série de motivos não nos permite de nos afastarmos de aplicações ou desenvolvimentos em computação gráfica se formos usuários de dispositivos digitais. Isto justifica, inclusive, o crescente uso de técnicas de “Interação Homem-Máquina” na área de computação gráfica. E cada vez mais técnicas originadas desta área têm se mostrado eficiente para a comunicação do homem com o computador. O ambiente proposto possui uma área de desenvolvimento onde objetos são criados e tratados em tempo de execução. O usuário é quem define as atividades a serem realizadas. São implementadas funções de manipulação sobre imagens e/ou formas geométricas tais como: espelhamento, escalamento e rotação entre outras. A medida em que são executadas as transformações, o usuário é orientado sobre o fato que acaba de acontecer. O projeto abrangerá as áreas de computação gráfica, modelagem e ergonomia de software, bem como a análise de algoritmos.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.unesc.net/handle/1/12235
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.subjectComputação gráficapt_BR
dc.subjectInformática na educaçãopt_BR
dc.subjectImagens digitaispt_BR
dc.titleSoftware de apoio à aprendizagem com o uso de computação gráficapt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso - TCCpt_BR

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